۱٫Destiny
بودجه کلی:۵۰۰ میلیون دلار معادل ۱۷۵۰ میلیارد تومان
ناشر / سازنده: اکتیویژن Bungie(بانجی)
سبک: شوتر اول شخص / نقش آفرینی / چندنفره آنلاین وسیع
پلتفرم:ایکسباکس وان / پلیاستیشن ۳ / پلیاستیشن ۴ / ایکسباکس ۳۶۰
تاریخ انتشار: سپتامبر سال ۲۰۱۴
امّا اکتیویژن و استودیوی خلاق بانجی هستند که جایگاه اول لیست را تصاحب میکنند. رقم ۵۰۰ میلیون دلار، تا به حال حتی در صنعت سینما نیز برای ساخت یک فیلم هزینه نشده است، اما اکتیویژن این ریسک بزرگ را به جان میخرد و این رقم هنگفت را برای ساخت یکی از بزرگترین بازیهای تاریخ به کار میبرد.
شرکتی که Halo: Reach را در سال ۲۰۱۰ ساخته بود، به خوبی میدانست که بازیکنان در سال ۲۰۱۴ چه میخواهند و دنبال چه چیزی هستند. آیا باز هم میتوان از شیوه های قدیمی روایت داستان استفاده کرد یا اینکه چیزی بهتر را جایگزین کنیم؟ بهتر نیست به بازیکنان اجازه دهیم بخش داستانی را به تنهایی پیش ببرند و یا با کمک دوستان خود این کار را انجام دهند؟ خوب ایده خوبی است. بازیکنان میتوانند انتخاب کنند که به چه صورت بخش داستانی را به پیش ببرند اما بهتر است بدانند اگر به صورت Co-Op پیش روند، راحت تر میتوانند بازی را به پایان ببرند اما بازهم همه چیز به آنها بستگی دارد ولی باید همیشه آنلاین باشند.
در دنیای Destiny بازیباز در نقش محافظان یا Guardians قرار دارد. مبارزانی از آیندهای دور که برای مردم مبارزه میکنند. یک گوی بزرگ آبی رنگ به زمین آمده و روشنی را برای مردم آن به ارمغان میآورد. امّا مدتی طول نمیکشد که موجودات بیگانه از منظومه شمسی عبور کرده و رستاخیز انسانها را رقم میزنند.
نویسندگان به خوبی توانستهاند مخاطبین را از دنیای پیرامون خود که فقط محدود به زمین شده است، به ماه برده و فضایی ایده آل را برای آنها رقم بزند.
نژاد های بازی شامل:
Awoken: نژاد مرموز با پوستی به رنگ آبی تیره و سفید.
Humans: نژاد مشترک اکثر بازیکنان که هزاران سال برروی زمین زندگی کرده اند.
Exo: یک نوع ماشین کشتار، بی رحم و بسیار قدرتمند.
کلاس ها بازی شامل:
Hunter: شکارچیانی چابک که اکثرا برای دستمزد خود، حتی از جانشان هم می گذرند.
Titan: دیوار ها را می سازند و برای محافظت از آن حتی جان خود را هم می دهند.
Warlock: افرادی که جادوهای سری را به خوبی بر علیه دشمن به کار میگیرند.
نقد محتوای بازی
۱٫ استفاده از سحر و جادو: در بسیاری از بازیها به خصوص بازیهای نقشآفرینی سحر و جادو و مواردی که بسیار به خرافه میماند برای ایجاد جذابیت در بازی مورد استفاده قرار میگیرد. مواردی مانند گرفتن قابلیت آتش زدن، ترمیم کردن صدمات و … شامل این موارد میشود.
۲٫ پرداختن به آینده و داستانی خیالی: استفاده از آینده و آخرالزمانی خیالی در بازی باعث شده حس پیگیری بازی و حس قهرمان بودن به بازیباز القا شود تا او را مجاب به این کند که در بازی بیشتر فعالیت کند و زمان بیشتری را برای این بازی بیپایان اتلاف کند و در ارتقای شخصیتش در بازی بیشتر تلاش کند. به جز این بازی با پرداختن به چنین داستانهایی آیندهای دروغین که نه میآید و نه اتفاق خواهد افتاد را به دروغ به ذهن مخاطبش القا میکند.
۳٫ آواتارسازی از نژادها و شخصیتهای دروغین: ابتدای بازی بازیبازها باید با انتخاب یک نژاد از بین سه نژاد و سه کلاس بازی میبایست شخصیت خودش را به طور مخصوص مطابق خواست خودش بسازد و به گونه بهتر آواتار مورد نظرش را بسازد و در بازی از آن به عنوان شخصیت مورد نظرش استفاده کند.
اکتیویژن برای ساخت این بازی، استودیو بانجی را که خالق سری هالو، یکی از بزرگترین و تاثیرگذارترین عناوین شوتر اول شخص بود، جذب خود میکند و با امضای قراردادی ۱۰ ساله، ساخت این سری را به آنها میسپارد. البته، پروژهی Destiny متعلق به خود استودیو بانجی است و این استودیو از سالها پیش تصمیم به ساخت یک چنین بازی را داشته است. اولین نشانهی این بازی در سال ۲۰۰۹ و در داخل بازی Halo3: ODST مشاهده شد. در یکی از لوکیشنهای بازی، تابلویی قرار داشت که در این تابلو عبارت «Destiny Awaits» به معنای سرنوشت در انتظار شماست و تصویر کرهی زمین قرار داشت که البته این کشف بعد از معرفی رسمی خود بازی صورت گرفت و تا قبل از آن این تابلو معنای خاصی نداشت. در هر صورت، اولین اطلاعات بازی در سال ۲۰۱۱ که سالگرد ۲۰ سالگی استودیو بانجی بود در قالب یک فایل مستند، رویت شد. در آن زمان این بازی با اسم رمز Project Tiger شناخته شد و بعدها نام Destiny رونمایی شد.
ادغام کردن دو سبک پر مخاطب
ریسک بزرگ اکتیویژن و بانجی، در تلفیق سبک بازی بود. Destiny یک عنوان شوتر اول شخص بود که المانهای یک بازی به شدّت چند نفره(MMO) را در اختیار داشت؛ اما این استودیو تصمیم نداشت تا این عنوان را به یک بازی MMO کامل تبدیل کند. از طرفی دنیای این بازی به صورت آنلاین است و بازیکنان توانایی تعامل با یکدیگر را دارند. ویژگیهای سبک نقش آفرینی به وفور در بازی مشاهده میشود و بازیکن قادر است تا شخصیت دلخواه خود را در کلاسهای مختلف پدید بیاورد و کسب امتیاز و تجربه کند.
سرانجام Destiny در تاریخ ۹ سپتامبر ۲۰۱۴ بر روی پلتفرمهای پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ منتشر شد. برخلاف انتظارات، با اینکه این بازی امتیازات خوبی را کسب کرد اما در میان بازیهایی که امتیازات عالی دریافت کردند نتوانست حضور پیدا کند و میانگین نمرات ۷۷ از ۱۰۰را در متاکریتیک کسب کرد. ولی در قسمت فروش این بازی موفقیتهای بزرگی را توانست کسب کند. اکتیویژن به میزان ۵۰۰ میلیون دلار، این بازی را به خرده فروشیهای شماره یک دنیا عرضه کرد.
بسیاری از منتقدین و کارشناسان عقیده دارند که مانور تبلیغاتی اکتیویژن بر روی این بازی به قدری حرفهای و حسابشده بوده است که باعث شده بسیاری از ضعفهای بازی زیر خیل عظیم تبلیغات دیده نشود و این بازی بیش از حد خود بزرگ شود. چندی از کارشناسان، اکتیویژن را متهم به تجاری سازی صنعت گیم به وسیلهی مارکتینگ کردند و خاطر نشان ساختند که نباید با استفاده از حقههای بازاری و تبلیغات وسیع، یک بازی ویدیویی که در اصل یک محصول فرهنگی و هنری است را به سمت تجاری سازی صد درصدی کشاند و به خاطر هایپهای بزرگ، خیل عظیمی از مشتریان را به خود جلب کرد.
البته این صحبتها نشاندهندهی این نیست که Destiny یک بازی ضعیف است و برعکس، یکی از قدرتمندترین عناوینی است که در طول حیات بازیهای ویدیویی توسط سازندگانی خبره منتشر شده است، اما در هر صورت، مارکتینگ این بازی حواشی بسیاری نیز به همراه خود داشته است.
همچنین بانجی و گوگل طی توافقی پیش از انتشار رسمی این بازی، محیطهای بازی را در گوگل مپس Google Maps قرار دادهاند تا کاربران همچون مکانها و شهرها واقعی در محل انجام بازی به گشت و گذار بپردازند.کاربران میتوانند از این امکان بهره برده و در گوگلمپس به گشت و گذار در سه لوکیشن اصلی انجام این بازی بپردازند. این اولین باری است که با چنین مسالهای روبرو هستیم و نقشههای یک بازی در Google Maps در اختیار کاربران قرار داده میشود. با پیشگام شدنBungie، در آینده نیز شاهد چنین همکاریهایی خواهیم بود و ازاینرو میتوان نقشههای محل انجام بازیها را در گوگلمپس به نظاره نشست. سخنگوی اکتیویژن، که کمپانی منتشر کننده این بازی است، در این مورد چنین اظهار نظر کرده است:
نقشههای این بازی که با استفاده از فناوری گوگل تهیه شده است این امکان را در اختیار گیمرهای گذارده تا نگاهی فراگیر به نقشهی بازی داشته و شناخت کلی بهتری را از مکانهای انجام آن در سیاراتی چون مریخ، ونوس و همچنین کرهی ماه داشته باشند. هرچند این امکان بخش کوچکی از دنیای بازیDestiny را آشکار میکند، اما کاربران قادرند تا با بررسی هر منطقه اطلاعات مفیدی را از شرایط، نحوهی بازی و همچنین برخی از ویژگیهای آن کشف کنند که در بازی تاثیرگذار بوده و میتواند تجربهی بهتری را در اختیار بازیکنندگان قرار دهد.
نگاه آخر
نگاه به این اعداد و ارقام و میزان هزینهها، باید موتور فعالیت و تلاش هنرمندان و بازیسازان را پر تحرکتر برای ساختن آثاری بیشتر و قویتر کند و ضابطین و بودجه ریزان را بر آن کند که خیلی بیشتر از گذشته برای این حوزهی محروم از بودجه، هزینه کنند. هر چه بیشتر جلو میرویم، میبینیم بودجههای بیشتری برای ساخت بازیها هزینه میشود و بازار بازیهای ویدئویی بزرگتر میشود، مخاطب هم منتظر تولیدات داخلی نخواهد ماند و اگر همین طور تولیدات داخلی کم و بی اثر باقی بمانند، نفوذ بازیهای غربی و شرقی از این که هست بیشتر هم خواهد شد.
دیگر اینکه وقتی بودجهی بنیاد بازیهای رایانهای هر سال نسبت به سال قبل کمتر میشود، فاجعه بار، حزنانگیز و تأسفبار خواهد بود. وقتی دولت گذشته و دولت فعلی، حتّی اولیت چند هزارمشان هم رسیدن به بنیاد بازی و هنر-صنعت-سرگرمی بازیهای ویدئویی نیست، و تازه به این نتیجه رسیده که معاونت سینمایی را به سازمان سینمایی تبدیل کند و رسانهی نو ظهور و پر نفوذ بازی را یکی از زیر مجموعههای این سازمان قرار دهد، که خود هزاران مشکل و دغدغه دیگر دارد، انتظار خاصی نمیتوان از بازیهای ایرانی داشت که هر سال فقط تلاش عدهای جوان پرانگیزه در این حوزه جرقه ایجاد میکند و بس.
اینها شاید به ما و سازندگان و علاقهمندان داخلی بازیهای ویدئویی این پیام را میدهد که دل از سازمانها و بودجههای دولتی بکشیم و رو به سوی بودجههای خصوصی بگردانیم و به طور خود گردان و متکی به روحیه بالای بسیجی بازیسازی انجام بدهیم.
نه این گونه که معمولاً جا افتاده که بودجهی بی حد و حصری توسط بخشهای فرهنگی دولتی به پای پروژههای فرهنگی ریخته میشود و آنها بیحساب آن را خرج میکنند، که شاید موارد استثنا و غیر از این هم بسیار باشد، امّا مشاهده میکنیم که در کارهای خصوصی به دلیل نیاز به مصرف معقول، منابع مالی متناسب با هزینههای بازگشت، در نظر گرفته میشود. خیلی اوقات شاهد آن هستیم که در پروژههای خصوصی اعتقاد به پروژه و اثر برای مقبولیت و فروش بسیار بیشتر است و تیم تولید امیدشان به فروش محصولشان بیشتر است و برای کیفیت بهتر محصول نهایی تمام انرژی خود را به کار میبرند. همین هم سبب تلاش بیشتر و اهمیت به پروژهشان خواهد شد.
امّا در دوران جنگ نرم فرهنگی به سر میبریم و سالی که در حال سپری کردنش هستیم، توسط ولی امر مسلمین جهان سال “فرهنگی و اقتصادی با عزم ملّی و مدیریت جهادی” نام گرفته، اینکه مراکز خصوصی و بخشهای مدیریتهای خصوصی تمامیِ نگاهشان را معطوف به سوی اقتصاد و پروژههای اقتصادی کنند، و میلیاردها میلیارد هزینه در بنگاههای اقتصادی تزریق کنند، اشتباه بزرگی است. جامعه از مقابله با بحرانهای فرهنگی اخیر دچار صدمات زیادی شد که خطرات این حوزه را اطلاع میدهد.
به طور خاص در حوزه بازیهای ویدئویی ما میبینیم که خرید و استفاده بی رویه بازیهای غربی و شرقی و تبلیغ و ترویج آنها توسط مجلات و سایتهای رسمی بازی در کشورمان، مشکلات روانی، شخصیتی، رفتاری و واکنشی بسیاری را در سنین کودک و نوجوان و بزرگسال به وجود آورده که این اتفاقات، حجم ناچیزی از مشکلاتی است که در آینده با آن مواجه خواهیم شد. لذا امید است که دستگاههای تبلیغاتی داخلی برای فرهنگ جامعهشان بسیار بیشتر از آنچه که تا به حال صرف کردهاند، هوشمندانه هزینه کنند.